HISTORIA DE LA COMPUTACION
GRAFICA
La computación
gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática
visual, donde se utilizan computadora tanto
para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la
información visual y espacial probada del mundo real.
El primer mayor
avance en la gráfica realizada por computadora era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por
Ivan Sutherland.
Este campo puede ser
dividido en varias áreas: interpretado 3D en tiempo real (a menudo
usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y
creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo
usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo
usado para ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica
realizada por computadora fue primero alimentado por intereses académicos y
patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas
mundiales de la gráfica realizada por computadora (CG) en televisión y
películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales
y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más el
avance de este campo.
A menudo se piensa
que la primera película para usar gráficos realizados por computadora era 2001:
A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho
más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora en
aquella película eran la animación dibujada a mano (por ejemplo en las
pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras con
dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente
con efectos ópticos y modelos convencionales.
Quizás el primer uso
de la gráfica realizada por computadora expresamente para ilustrar gráfica
realizada por computadora estaba en Futureworld (1976), que incluyó
una animación de una cara humana y mano - producido
por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.
En sus
inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones
científicas. La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades
de neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los
resultados se reportaban por medio de dispositivos de impresión sencillos que
producían secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían
examinar. El siguiente paso en la evolución de las computadoras fue la creación
de dispositivos de visualización que permitían al usuario de una computadora
observar los resultados del procesamiento en el dispositivo. La primera
computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de
visualización fue Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico de
Massachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones
de bombarderos de la marina de Estados Unidos.
Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar símbolos en la pantalla.
El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC.
Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para seleccionar símbolos en la pantalla.
El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora EDSAC.
En 1961
un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer
videojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200
horas-hombre escribir la primera versión de Spacewar. El juego se escribió en
una PDP-1 que fue una donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera
hacer algo trascendente con su producto.
El modo
de juego de Spacewar! Involucra dos naves espaciales armadas llamadas “la
aguja” y “la cuña” intentando disparar a la otra mientras se maniobra en el
flujo gravitacional de una estrella. Cada nave tiene un número limitado de
misiles y combustible. Cada jugador controla una de las naves y debe intentar
simultáneamente disparar a la otra nave y evitar chocar con la estrella. Los
movimientos de las naves inicialmente se controlaban por medio de interruptores
de prueba en el panel frontal del equipo, con cuatro interruptores para cada
jugador.
Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
Fue en 1963 cuando se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
FORMATOS DE ARCHIVO
VÍDEOS: AVI (Video Estandar de Windows),MOV(Video
Estandar de apple),MPEG(Formato de archivo de vídeo comprimido),VOB(Formao de
Archivo de DVD), MKV (Formato de Archivo de Mastroska).
AUDIOS: WAV(wateable, es un formato estandar de windows en forma de ondas que puede almacenar la voz y los instrumentos musicales),AIFF(Formato de archivo de Audio utilizado por la compañía apple), MP3 (Formato de archivo de Audio comprimido), CDA (CD de Audio), MIDI (Interfaz Digital Para Instrumentos musicales).
IMÁGENES: BMP (Archivos de mapas de bis), JPG-JPEG (formato de uimagen comprimida), GIFS (Secuencia de imagenes), PSD, CDR, PNG, TIFF.
ANIMACIÓN: 3DS,AEP,SWF,GIFS.
TEXTOS: HTML, HTML5, XHTML, XML,Visual Basic Script, JAVA, Script, ASP, PHP, PDF, etc.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: cpp, cs, vbp, java, Glut Open GL, as3, etc.
AUDIOS: WAV(wateable, es un formato estandar de windows en forma de ondas que puede almacenar la voz y los instrumentos musicales),AIFF(Formato de archivo de Audio utilizado por la compañía apple), MP3 (Formato de archivo de Audio comprimido), CDA (CD de Audio), MIDI (Interfaz Digital Para Instrumentos musicales).
IMÁGENES: BMP (Archivos de mapas de bis), JPG-JPEG (formato de uimagen comprimida), GIFS (Secuencia de imagenes), PSD, CDR, PNG, TIFF.
ANIMACIÓN: 3DS,AEP,SWF,GIFS.
TEXTOS: HTML, HTML5, XHTML, XML,Visual Basic Script, JAVA, Script, ASP, PHP, PDF, etc.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: cpp, cs, vbp, java, Glut Open GL, as3, etc.